正文 继续请假,附上创作总结。

这两天一直在改文,因为心态放得很平,所以姑且还撑得住。

姑且先说下结论好了。

1、设定太多了。

2、主角动机刻画太多了。

因为从开坑开始,都京的成绩就很差,再加上是好久之后第一次开坑,所以犯了不少问题,不过读者的批判先放在一边,从我自己的角度来分析一下。

首先问题就是设定太多了,这个算是经验不足,毕竟当初写这本书的时候,我就想清楚了,要做长篇架构,但因为实际的长篇经验有限,所以很多东西从成型到落地,都出现了很多问题。

最主要的就是没有设定铺垫,剧情就没法展开,但当用设定消磨了读者的注意力之后,剧情方面又不得不加速运行。

本质上就是设定多了,150级大概要写30个技能,如果是普通的单人主角还好,但都京又是一个探险小队的故事,这个能力密度已经超过了普通剧情的承载极限。

所以以后再写群像类的故事,估计会处理成每人一个核心技能就足够了的情况,等技能潜力挖完之后再升级进阶。

其次就是主角动机刻画太多了,这也是我自身的问题,具体自我批判过程就不说了,先讲结论——

商业小说的角色动机,不需要那么多心理过程,绝大多数时候,读者的心理准备,应该是在文本外完成的。

换句话说,能通过剧情完成情绪代入是最好的,但如果无法通过剧情代入,那么主角要怎么做,某种意义上是“超游”的。

这个很难解释,但代入感这种东西,应该是角色与读者在文本外完成的。

就像是日系角色的热血男,看似有很多不合理的地方,但实际上读者是默认接受这种角色设定的。

因为读者看的不是角色动机,而是看到在角色动机上完成的结果。

换句话说,如果一名读者真的对理想主义型主角产生了兴趣,那么关键应该在于两点——

1、行为上不出格

2、结果上让人愉悦。

就足够了。

行为上不出格,指的就是不会面对明明不可能战胜的敌人,仍旧冲上去喊“我要干掉你”,然后通过主角光环解决问题,即便读者明知道主角不会死,但动机上应该是有一个普通点的(但这里要注意的是,动机不应当描写过细过长,除非这个动机过长本身就比较有趣,比如恋爱X战斗式的剧情驱动。)

结果上令人愉悦,就是做好人要有好结果这最起码的一点了,具体不做细致展开。

姑且在根据这两点调整前面的内容。

但具体能不能改好,我也不知道。

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