第九百二十九章 历史感的塑造

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看着众人的表情,杨晨一点点讲着关于《刺客信条:奥德赛》的系统特点。

可以说《刺客信条:奥德赛》完全是这一系列的集大成之作,几乎前作中能够找到的闪光点,都能在这一作里面找到。

可以说是将所有的玩法都糅合到了一起,而且还加以突破。

同时在游戏玩法上面也是最高的一作,大胆的一次革新,而结果也并没有砸掉《刺客信条》这个招牌。

例如跑酷、探索还有动作以及海战、等等老系列的玩法糅合,让其新的变革制作,成为了一款与众不同的游戏。

同时更是一种理念上的突破,让所谓的‘刺客’定义不在局限于一个形象。

另外那就是游戏本身对于历史感的塑造,金苹果、圣殿骑士、刺客组织还有历史上知名的大事件,以及标志性建筑物。

可以说《刺客信条》系列用自己特有的方式将其完全展现出来了。

包括《刺客信条:奥德赛》中出现的神话生物跟神器,实际上也是基于商业元素带给玩家的一种沉浸感。

游戏中超脱于现实的神话元素,自然有为了填补之前游戏中所提到的先行者留下的坑,但同时却也是去契合玩家的第一印象。

提到古希腊,提到伯罗奔尼撒战争,恐怕大部分的玩家都对其没有一个概念,甚至连参战的国家都不清楚。

但如果提到荷马史诗,提到古希腊神话,提到例如美杜莎、独眼巨人、大多数玩家就会有一种熟悉感。

而《刺客信条:奥德赛》同样也是如此,以奥德赛为代号切入,而奥德赛正是荷马著作的一本神话史,

可以说《刺客信条》就是这样的一款游戏,对于历史感的塑造,并没有大多数策略类历史题材的游戏,一味的去还原历史。

但另一面在《刺客信条》里面针对于以那个事件发生的时代,又会无比考究,从风光、人文写实等文化细节,都能够让玩家感受到那种扑面而来的历史感。

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听着杨晨对于《刺客信条:奥德赛》的各种介绍,众人也没有露出太多惊讶的表情。

这些细节的点,实际上他们也早有准备了。

毕竟在之前《刺客信条》中关于艾吉奥的故事,他们中大多数人也参与过其中的开发。

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