第八百九十三章 马造的成功点

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关于《超级马里奥制造》的表现,业界许多的游戏厂商还有制作人,都是时刻保持着关注。

从一开始爆出《超级马里奥制造》这款游戏是作为横版2d跳跃平台的游戏后,实际上也有不少的游戏厂商感觉到困惑。

星云游戏为什么会发这么大的阵仗去推这样类型的游戏。

并不是不看好《超级马里奥制造》这款游戏,而是这种平台跳跃类的游戏,或者说这种单纯的平台跳跃类游戏,其实还是相当有局限的。

因为游戏内容的元素。

不管是什么元素,实际上都是蕴藏着一定rpg升级体系元素的。

传统fps游戏里面,经济制的游戏,击杀对手、赢得单局胜利,累计的经济;或者没有经济制度,单纯杀死敌人,收获人头数量,这些都是显而易见的表现。

rts生产兵营、兵种的金矿经济、moba游戏中的补刀、甚至就算是galgame其好感度攻略的设定,实际上也是这种模式的一种演化。

当然并非说所有游戏都必须有这方面的元素,但给予玩家最直接的舒适体验,显而易见的成长,这是任何一款游戏,都必须具备的一个因素。

可能是摆在明面上以数值方式进行体验,又或者是以一种隐性的方式来给予玩家进行游戏体验反馈。

平台跳跃类的游戏,自然也拥有这样一个特性。

但受限于平台跳跃类游戏本身的玩法,如果不考虑将动作又或者数值化引入其中的话,平台跳跃最好给予玩家反馈体验的地方。

那就是随着游戏进度不断困难的地图设计。

就如同一句大多数人都听过的话‘为什么要登珠峰?因为山就在那里。’

挑战困难,并且超越自我变得不断强大,这是所有人的一种本能。

只不过不同人接受的痛苦上限不同而已。

例如大多数被《黑暗之魂》《只狼:影逝二度》还有《血源诅咒》劝退的玩家,他们难道不喜欢这种自己不断变得强大的感受么?

当然不是,他们同样享受,只不过《黑暗之魂》这种高难度的游戏,超过了他们能够承受的那一根线。

所以这也是在《黑暗之魂》《只狼:影逝二度》里面,同样也拥有显而易见数值化提升的元素了。

没有这些元素,难道就没有办

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