emsp;因此如何控制玩家开地图的节奏与时间,还有让玩家从跑地图中怎么得到除了风景以外的乐趣,这成了开放世界继续发展的一个大问题。
在陈天材目前玩过的开发世界游戏来说,解决这个问题最好的还是老任,而代表作当然就是《荒野之息》。
他看过老任时候分享的开发经验,以瞭望塔为基础,老任将整个游戏地图按照强迫症似的方法先分割成一小片,一小片。
然后在这些被分割好的区域中,老任填充了大量的游戏内容,从怪物到宝箱,再到小型神庙,这也是《荒野之息》的开放世界为何如此迷人。
因为有了这些详细的内容,看似空旷的荒野实际上处处充满了惊喜,能玩出这种花来的也就只有老任了。
但能这么做的也就只有老任了,如此详细,甚至趋于完美的设计方案,只有老任才能凭借着几十年的技术积累,和做游戏的观念才能达到。
这其中的数值方面的问题看似最重要,但实际把握这些东西的还是那种设计游戏直觉,或者叫做天才般的艺术感觉。
陈天材目前做出的成品看似不错,但实际还在邯郸学步的阶段,从不完美的《赞歌》再到现在的《传奇·长安》,陈天材才算摸到了一条自己的路。
巴洛自然不会清楚这背后的所有故事,毕竟一个游戏测评编辑就算再懂,也根本不可能比做游戏的更懂。
他们存在的意义就是甄别出游戏的好坏,然后直面玩家,让玩家确定自己买不买这款游戏。
但实际上,游戏测评媒体在这儿其中能决定的东西很少,因为说到底,一款游戏能不能被玩家接受,靠的还是游戏的质量,以及玩家的爱好。
因此,游戏测评媒体就是一个尝鲜的,类似于去餐厅品尝的美食家。
‘美食家’巴洛现在正在体验《传奇·长安》中的一个新功能,那就是实时过场模拟动画。
在他控制着苏童在湖边走了一分多钟后,巴洛也渐渐觉得路边的美景虽美,但也游戏无聊了,不过他游戏经验丰富,知道这是开放世界游戏的通病,没把这当回事。
但就在这时,游戏画面突然一暂停,接着一个操作提示就出现了:
【按下左右摇杆,进入实时过场模拟动画。(该操作随时可以取消,但可以大大减少跑地图时间)】
“电影模式?”这是巴洛的第一反应。
并非只有陈天材再思考这个问题,业内其它的大佬肯定也想的很多。
但现在巴洛见过的方法