第45章 老菊来访

第二天上午十点左右,陈天材就在赞歌网络迎接了李老菊的到来。

二人寒暄了一下后,陈天材就带着李老菊直接去了他的办公室。

屁股坐定,茶水上桌,李老菊就开始大倒苦水。

“真是入溪才知水凉,做游戏的麻烦程度当初真是没想到。”

陈天材接过话头,说道:“游戏行业算是娱乐行业,可是我敢说做游戏绝对是娱乐行业里最复杂的。”

“是啊!”李老菊喝了口茶水,顺便撩了一下他标志性的随机分发型,接着说道:“光是游戏的视角问题就让我研究了好久,当初玩的时候哪里会注意到。”

“董事长打算做的是2D游戏?”陈天材问道。

李老菊尴尬笑了一下,说道:“别叫我董事长了,乐意的话就叫我老菊。确实是2D游戏,这几个月来我们代码还没写几行,光用在和美术讨论游戏的视角和推敲原画的规格上了。”

可能外行人看起来2D的游戏画面很简单,可实际上做2D游戏在美术上的推敲要比3D游戏难多了。

3D游戏的视角问题很简单,以动作游戏为代表的的第三人称,以及以射击游戏为代表的的第一人称,最多也就是战斗时候调节视角的问题,像是拉近画面,做出过肩视角。

当然3D游戏里的视角问题并不是一成不变的,也是需要开发者进行调节的。

可2D游戏就不一样了,虽然大多是卡通风格或是像素风,但是要在平面上展示游戏属实是个技术活。

大概的类型就有俯视,四十五度角斜视,以及陈天材做《赞歌》的时候用的横版画面。

向下再延伸下去,人物做成几面,需要几张原画,还有和游戏元素互动的原画,都需要时间慢慢打磨。

虽然2D游戏在程序代码上的要求不高,可是对于美术是比较苛刻的。因为作为最古老的的游戏表现形式,发展到现在可不是当初做街机的那些要求。

毕竟玩家的口味是越来越挑剔了。

陈天材做过《赞歌》,当然知道这里面的坚信,当初《赞歌》的各种美术问题也是多亏了安清欢,不然李老菊现在的问题也足够陈天材思考很久。

不过这毕竟是别人的游戏,陈天材自然不好提李老菊做决定,于是换了一个话题问道:

“程序方面怎么样,老菊你团队的小伙伴吃的下来不?”

“还行,他们虽然经验不多,但是干劲十足。说起来我

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