第九十五章 循序渐进的恐怖

如果说《逃生》是一款让小部分热爱恐怖游戏人群的狂欢,让大部分对恐怖游戏感兴趣玩家劝退的游戏,那毫无疑问《生化危机》绝对是一款合家欢的恐怖游戏了。”郭胜安带着感慨的说道。

此前他开发的《灵魂猎手》虽然也是挂着恐怖跟悬疑标签,但实际上他很明白,更多的还是在于动作要素上面,他将主要的着重点都放在了动作元素上。

但是《生化危机》却完全不同,它在寻找了一个非常适合的恐怖线,紧张与压力并存同时资源不足的窘境,无时无刻不让玩家困扰着,整个游戏在对抗丧尸的同时,营造出了一种危机丛生的感觉,只有真正游玩的时候才能够体验到这种刺激感。

“循序渐进的恐怖,就如同是肥宅水一样,只要你喝上了第一口,你就会忍不住喝第二口。”王长安笑了笑,打了一个大概不是那么恰当的比喻。

作为一款恐怖游戏,从最先的开头来看《生化危机》,你可能会觉得他并不恐怖。

开头卡车司机撞上丧尸的序幕开篇,里昂跟克莱尔在警察局的相遇,包括在街区寻找进入警察局的这些游戏片段,都不是很恐怖。

但实际上这是整个游戏让玩家能够循序渐进的体验到恐惧,调动玩家的情绪。

比如先是碰到丧尸,然后慢慢的再遇到舔食者,丧尸犬还有暴君这些怪物。

作为恐怖游戏,无解的怪物给予玩家的压迫感是最强的,《生化危机》同样也是如此,游戏前期过后进入到中期遇到的暴君,就是这样的一个怪物。

无解怪物+恐怖游戏,那是不是应该是狰狞无比的?

但在《生化危机》里面,暴君至少从长相上看还并没有那么可怕。

看起来彬彬有礼夹克衫,头上还戴个小帽子将自己皱巴巴的脸给遮住。

除了偶尔发出让玩家心慌的皮鞋声,跟一言不合就把玩家的头给捏爆,看起来他还挺可爱的。

“不过这款游戏一出,年度十佳独立游戏人这个称呼,估计就跟他没什么关系了。”郭胜安想到了什么笑着说道。

每年一次的评选,官方对于游戏制作人的一个排名,但这个榜单只局限独立游戏制作人,之前凭借《以撒的结合》跟《八方旅人》还有《逃生》以及《见》,第一可能有点难度但进入前三应该不是问题。

可这《生化危机》一出,瞬间杨晨就不纳入评选范围了,听上去这奖项有点死板了,毕竟不是有

《以撒的结合》这些游戏么,不过这就是官方定下的规则了。

实际上关于这个奖项,大多数的游戏制作人也都不怎么在乎

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